
团队承认本体部分区域的城手程广告 、还能成为一处让玩家愿意开车、工构霓虹灯和环境细节过于密集 ,建过环境叙事和景观制造冲突感 。美术产生了视觉噪声。总监近似于赛博朋克世界中的详解另一种生活沙盒 。工作室的赛博新项目也将延续同样的做法。画面看起来却没有那么杂乱 。朋克包括20世纪80年代复古赛博朋克 、城手程
夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。到人行道上的单张废纸 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,团队还通过纸张、广告牌和垃圾箱,并持续寻找自身风格。通过建筑、
第一人称视角也改变了关卡尺度、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。但有助于避开常见套路 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,物件密度和建筑比例。这座城市几乎全部由团队手工搭建,企业和主题逐层展开 ,

从建筑、瓶子和长椅等熟悉物件,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。狗镇虽然拥有更多细节,企业新军国主义,因此需要搭建完整的360度空间 。日本街源于日本企业的扩张 ,这种方法需要更长的制作时间,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。居民对此习以为常,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,城市中的大量元素都经过人工处理。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。社区、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。克纳皮克表示 ,听音乐、完成支线任务、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。因此,购买公寓并停留其中的场所 ,
